el Modelo de Responsabilidad Personal y Social (MRPS)

Solo con la acumulación de Healthy Years pueden sellar o troquelar sus tarjetas, acreditaciones o salvoconducto ( Personal Timer Card ) para retroceder en el tiempo y pasar de una mitología a otra. Una norma de la narrativa es que todo el grupo debe sellar su salvoconducto para retroceder a la siguiente mitología. Con mensajes como estos, se pretende que el alumnado aprenda a trabajar de forma cooperativa: ¡Todos funcionamos como un equipo! ¡La unión es nuestra fuerza! ¡Si caminas solo llegarás antes, si lo haces acompañado, llegarás más lejos! ¡No preguntes qué puede hacer el equipo por ti, pregunta qué puedes hacer tú por el equipo! (las actividades individuales son multinivel con la intención de que todos puedan conseguirlas). Si un compañero no ha conseguido los años suficientes de salud para retroceder mitología ( 500 Healthy Years) , el resto de compañeros pueden ayudarle a conseguirlo. Cada reto individual tiene un valor de 10 Healthy Years, mientras que los retos o actividades grupales tienen un valor de 100. Para reutilizar los Healthy Years , cada vez que se cambia de mitología, el Oráculo los recoge y troquela (o sella) el pasaporte del jugador (estudiante). Este sistema facilita al docente el control del grupo. Además, se coloca en el tablón de anuncios del gimnasio (tablón de la comunicación) el ranking o puntuación de cada estudiante. Junto a este tablón se deja un buzón, donde cualquier jugador (estudiante) puede introducir un mensaje de ayuda, de aliento, alguna incidencia que haya observado para velar por el buen desarrollo del juego, alguna injusticia, cualquier cosa que desee comentar y preguntar al Oráculo o a Salutis . Al inicio de cada mitología el alumnado empieza con cero Heathy Years , no pudiendo acumular años ( Healthy Years ) de una mitología a otra. Con esta norma, se fomenta la ayuda y el liderazgo (nivel IV del MRPS), de igual modo también se favorece la participación y el esfuerzo (nivel II), dado que la motivación del alumnado por conseguir el reto y no tener que ser ayudado por sus compañeros, se incrementa. Con ello se consigue que estudiantes que inicialmente tienen menos motivación por la educación o por las actividades de EF, terminen realizándolas de forma exitosa. La entrega de Heathy Years , las tarjetas personales y la necesidad de llegar al mínimo de años de forma obligatoria todos los miembros del grupo, son estrategias de gestión del grupo, con las que se fomenta el esfuerzo, autonomía, responsabilidad y ayuda, valores propios del MRPS. El vídeo inicial de la experiencia con la narrativa se muestra los primeros días de clase, tras haber generado expectación y curiosidad durante días previos (ver Figura 6). Con la finalización de este vídeo (vídeo inicial de la experiencia), se activa el botón rojo y con ello la propagación de un virus incontrolado, el cual deben contener para que no salga del centro y conseguir la vacuna para su destrucción. Para conseguir este reto, deben abrir el candado de la caja que hay junto al ordenador del Oráculo. Con esta actividad gamificada ( BreakOut Edu ) da comienzo la aventura. Una auténtica declaración de intenciones por parte del docente (el Oráculo).

Figura 6 Vídeo introductorio de la narrativa. URL: https://youtu.be/bKIEzi_KPyc

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